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※ psdファイルはレイヤー情報を持ったファイル形式です。クリップスタジオなどで使用できます
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マンガコマッタラーとは

マンガコマッタラーは、文章からマンガを自動生成するツールサービスです。
ダウンロードされたページは、商用・非商用フリーでご利用いただけます!
たくさんの面白いマンガが読みたいと思い、このサービスを作りました。

こんな人におすすめです!

  • コマ割りを作るのが苦手
  • マンガを描くのをより早めたい
  • 文章をマンガ化してほしい

お知らせ

マンガの描き方

マンガを描こうと思っている方は、当然マンガをたくさん読んでいると思います

いつも読んでいるから描けるよ!と思うかもしれません

しかし、マンガはいろんな要素とバランスでできています

なので、いざ自分で書いてみると非常に難しいことがわかると思います

ここではネーム部分に注目して書いていきます

ぜひ読んでいって、マンガを描きはじめる際の参考にしてください

マンガがどう書きあがるのか

マンガを描くためには、どういう風に漫画ができていくのかを知る必要があります

マンガの進め方は、プロット -> ネーム -> 清書 の順になります

右側に進んでいきますが、見直したりなどで戻って作業をやり直すときもあります

この後、マンガの制作過程をざっくりと説明します



プロット

プロットの段階では、まだ文字だけの状態です

プロットでは

「どういう物語にして」

「どういう登場人物が出てきて」

「どういう出来事が起きて」

「どう登場人物や物語が変化していくのか」

を書くものです

プロットには決まった書き方は特にありません

ノートに書いたり、付箋にしたり、エクセルに書いたりなど、自分のやりやすい書き方でやってください

1話で何を描くのか、1ページごとで何を描くのか、を意識しながら書いていくとよいと思います

1話は連載なら20p、読みきりなら60p、同人なら32pぐらいです

プロットは物語の骨格部分であり、面白さが決まるといっても過言ではありません

プロの漫画家さんでもプロットが一番苦労するそうです


ネーム

ネームは、マンガのラフです

ネームをやることで、だんだんとマンガらしくなってきます

いったんラフで全ページを描くことで

「ページ数の範囲に収まるか」

「テンポ」

「読みやすさ」

「伝えたいことが伝えられているか」

といったことをチェックします

どれくらいラフに描くかは人によって違います

線は定規などを使わず手書き、キャラクターはアタリ、背景は文字で書く、がよくあります


清書

清書を終わらすことで、世の中でよく見るマンガになります

最後の一息です!

頑張りましょう!

ページでなにが起きているのか

1ページは何でできているのか

ネームにするときに、マンガの表現が一気に入ってきます

本来なら無意識で読んでいた部分を、理解して描く必要があります

この後、1ページがどういう風になっているのかを書いていきます


ページがどういったもので構成されているのか

ここでは、ページが一体なにで構成されているのかを明らかにします

ページは「コマ」でできており、それが「段」を作ります

そして、全体としてメリハリができます


「コマ」

「コマ」とは、四角形で区切られている範囲のことです

「コマ」の中に「キャラクター」「背景」「吹き出し」を描いていきます

「コマ」の中にも様々な種類があります


コマ自体の持つ役割などは次の章で説明したいと思います


「段」

「段」があることによって、同じ段にあるコマをすべて読み終わるまで、別の段を読者は読みません

段があると、読者がコマを読む順番に迷わなくなります


「段」は横断してコマを区切れるところになります

他のコマの間の余白よりも大きくとると、より「段」として読者にわかりやすくなります

「段」は作者によって差はありますが、3段の場合が多いです



ページのメリハリ

読者はマンガを1ページづつ読みます

とても当たり前なことですが、重要なことです

この事実からわかることとして

「次のページで場面がすごい変わっても違和感がない」

「単調なページは読者は読み飛ばす、もしくは飽きてしまう」

の2つがわかります


「次のページで場面がすごい変わっても違和感がない」

コマとコマの間には「場面の移動」「時間の移動」などの意味が含まれています

ページとページの間には、コマとコマの間よりも広い空間があります

そのため、より強い「場面の移動」「時間の移動」が適用することができます

なので、大きい場面な転換、空間の移動を行う際は

ページをまたぐところで行うと、読者も違和感なく受け入れることができます


「単調なページは読者は読み飛ばす、もしくは飽きてしまう」

連載の場合は、固定のファンがいるため、単調なページがあっても、読者が離れることがありません

しかし、第一話など初めて読まれる読者が多い場合は変わります

単調なページは読者が読むのをやめてしまうきっかけを与えるページになってしまいます

そのため、なるべく単調なページをなくす必要があります

なので、なるべく「見せコマ」となるコマを1ページに1つ入れるようにしましょう

コマや吹き出しでも、単調になってしまうことがあります


詳しくはそれぞれ

「コマをどう描くか」

「吹き出しをどう描くか」

に書きますが、なるべく似たようなページが続かないようにしましょう


コマをどう描くか

マンガと映画の違い

コマは映画で言うカメラの役割を担っており、キャラクター、背景をどういう方向から、どう映すのかを決めます

ただ映画と決定的に違うのは、連続した映像ではなく、ある時間の切り取った画像であることです

つまり、「どこをどのように切り取るか」が描く人の腕の見せ所になります

それをどうやるのかをこの後説明していきます


コマを描くのに決める必要があること

コマを描く際に決める必要なことは、「コマの大きさ」「コマの形」の2つです

たった2つですが、他のページとの兼ね合いなどがあり、決めるのが非常に難しいです


コマの大きさを決めるのに関係することは

「コマの種類を決めること」「コマに書きたい内容」「テンポ」

の3つです


コマの種類を決めること

コマの種類は

「見せコマ」「状況説明コマ」「つなぎのコマ」

の3つがあります

それぞれに特徴はありますが、大きさも関係しています


「見せコマ」はそのページの中でもっとも読者に伝えるコマです

読者に印象づけるためにも、一番大きくなる傾向にあります


「見せコマ」をよりよく見せるためには、

「見せコマ」の前に「フリ」をするコマ

「見せコマ」の後に「抜く」をするコマ

も必要になります


「フリ」のコマは「見せコマ」をよりよく見せるためのコマです

ジャンプの前のタメに似てます

「見せコマ」が「キャラクターの感情」の場合、「フリ」コマは「感情が弱い」コマだったり

「見せコマ」が「書き込み量」の場合、「フリ」コマは「書き込み量の少ない」コマになります


「抜け」のコマは「見せコマ」が終わった後の余韻のためのコマです

背景やキャラクターの反応などが描かれるコマです


「状況説明コマ」のサイズは場面によって大きく変わります

特徴として、背景メインで描かれ、登場人物も遠距離から描くことがあるため、小さい場合は多いです

また、読者にどういう場面か一番最初に伝えるために、一番最初に描かれることが多いです

背景に遠近感を出すために、遠くの背景もしくは、カメラの目の前にある物体を描くと良くなります


「つなぎのコマ」はサイズは自由です

ただ、登場するキャラクターの数や文字数、出来事の数によって、最低限のサイズは決まります


キャラクターの数が増えれば、全員をコマに収めるためにコマを大きくする必要があります

これは、カメラを遠くにおくことによって、コマの大きさを変えずに収めることもできます


吹き出しはカメラを遠くにおいてもサイズは変わりません

そのため、吹き出しの数によって、コマの最小サイズが決まってしまいます



コマに書きたい内容

コマに書きたい内容は「キャラクターの感情変化」「会話や出来事」になると思います

コマに書く内容には特に制限はありません

注意点として、1つのコマに収まる情報量は多すぎると、読者はついていけなくなってしまいます

そのため、情報量は1~2つにしたほうが良いです

例えば、桃太郎の話で、

「川から桃が流れる」「おばあさんがそれに気づく」「おばあさんがそれに拾う」

の3つの情報を1つのコマに収まっている場合は、かなり情報の密度が高いです

そういった場合は一回情報を整理し、別のコマにする、省略してしまうといったことを検討してください


テンポ

テンポもコマの形に関係あります

コマを見ている時間がそのままマンガの中の時間に関係してくるからです

そして、読者はマンガを右から左、つまり横の方向に向かって読み進めます

つまり、コマの横幅の長さがコマのテンポの表現につながります

格闘シーンなどのテンポが激しい場面では、コマは縦長に

キャラクターの感動しているシーンといったテンポのゆっくりな場面では、コマは横長になるようにしましょう


コマの数

コマの数は、4~6コマの間が一番多いです

これはワンピースの第一話のコマ数を分析した結果です

ページごとのコマ数のグラフですが、4~6コマが多いことがわかると思います

8,9コマのページは「驚いているシーン」「会話シーン」が多いなどページです

最初のコマ数が少ないのは、初めて読まれるときに読みやすくするためだと思われます



コマの形

コマの形には

「縦長のコマ」「横長のコマ」「ナナメに切られたコマ」

の3つあります

それぞれに意味と書きやすい内容があります


縦長のコマ

縦長のコマには

「顔を大きく書ける」「迫力が出る」「テンポが速い」「空を含んだコマを書きやすい」

といった特徴があります


横長のコマ

横長のコマには

「キャラクターを多く書ける」「吹き出しを多く書ける」

などがあります

そのため、情報を多く含むことができます



コマをナナメにすること

斜めのコマには

「スペースを作る」「ナナメで切られたコマ同士の関連性を高める」

などがあります


斜めのコマは使いやすく、プロ感があり、印象も強いため、多用したくなりますが実際にはそれほど使われません

自分の好きなマンガを見て、実際にナナメコマが使われているページを確認してみてください

あまりないと思います

ここぞというときに使ってください


「スペースができる」ということは、横長のコマにも縦長のコマの特徴を含むといったことができます

逆に、縦長のコマに横長のコマの特徴を含むことができます

どっちの要素も描く必要のあるコマが出た場合は使ってみてください


「ナナメで切られたコマ同士の関連性を高める」は、言葉そのままになります

ナナメに切られていると、読者は次のコマに移りやすくなります

次のコマに移りやすい、ということは関連性が高い、という意味合いが強まります

例えば、

「時間の関連性がほかのコマと比べて近い(ナナメで切りあったコマだけ一瞬で時が過ぎる)」

「空間の関連性がほかのコマと比べて近い(同じ空間にいる)」

になります



コマの配置・コマ割り

コマの種類はわかったので、どう配置するかについて書きます

コマの配置のパターン複雑です

注意点としては

「メリハリを出すために、他のページとコマ割りは被らないようにすること」

「読者の読みやすいように配置すること」

です

ほかの作者さんのコマ割りを参考にして書いてみてください


例となるものをいくつか置いておきます

ぜひ自分がやるときの参考に使ってください


コマ数が少ない時(3,4コマ)のコマ割り

コマ数が普通の時(5,6コマ)のコマ割り

コマ数が多いの時(7,8コマ)のコマ割り

吹き出しをどう描くか

吹き出しとは

マンガ特有の技法として、吹き出しがあります

キャラクターや背景をどういう描写したらどういう効果があるのかは、映画の撮影技法から学ぶことができます

しかし、吹き出しはそういった技法からは学ぶことができません

この後、吹き出しの「位置」「文字数」「大きさ」をどうすればいいのかについて書きます


吹き出しの位置をどうするか

吹き出しを位置は「キャラクターの位置」「読者の視線」の2つによって決まります

結論から言うと、コマの上のほうに吹き出しを配置すればよいです

人は人の上半身、特に顔を印象に残します

そのため、コマには人の上半身、特に胸から上をよく描くことになります

そうなると、胸から下を隠すことになるため、コマの下から人が突き出るように書かれます

必然的に、コマの上のほうにはスペースが空くため、そこに吹き出しを描くことになるからです


吹き出しの位置のちょいテク

ちょいテクとして、段の最後の吹き出しをちょっと下げる方法もあります

これは、読者はマンガを「Z」をのようにして読むのに関係しています

Zのように角が急だと、視線の向き的に次の段が読みづらくなります

そのため、段の最後の吹き出しをちょっと下げてください

次の段の始まりのコマに視線が動きやすくなるように配置します



吹き出しの文字数

吹き出しの文字数は、特に決まっていません

ただ吹き出しの形が決まっており、大体が縦長です

そのため、今のマンガでは、1行に最大10文字、行数は最大6行かと思われます

そして、よくつかわれるのが、1行に6文字、行数は3行ぐらいかと思われます

読者が読みやすいように、行数を変えるときは単語のキリがよいところで改行するようにしてください


吹き出しの大きさ

吹き出しの大きさは、「文字数」と「文字の大きさ」で決まります

文字数は「吹き出しの文字数」で描いたように、読みやすい量にこころがけてください

文字のサイズはフォントのサイズですね

フォントのサイズは原稿がB5のサイズで1125px × 1650pxの場合は、27あれば読みやすいです


文字のサイズによるメリハリ

文字の大きさによっても、メリハリを出すことができます

ワンピースの第一話の「ページ単位の文字数」と「ページ単位での文字の示す割りあい」の2つのグラフを示します

2つのグラフを見比べると、きれいに重なっていないことがわかります

もし、同じフォントのサイズをずっと使っているなら、似たようなグラフになるはずです

つまり、重なっていない部分が文字の大きさの変化になります

ページごと、セリフごとに文字の大きさに強弱をつけ、セリフ間、ページ間でメリハリをつけてください


キャラクターの描き方にも、上半身だったり、全身を入れたりとメリハリをつけることができます

いろんなメリハリを自分で見つけてください




これらのデータは分析機能を使用してできたものです

自分のと見比べたいときは、自分のデータを入れてみてください

説明時に使用した画像は、佐藤秀峰先生の「ブラックジャックによろしく」になります

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